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Aptitudes

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Les aptitudes

Bien que possédant déjà une foule de caractéristiques uniques, chaque héros peut de plus, dès son premier niveau, choisir une ou plusieurs aptitudes parmi la liste proposée, ce nombre étant fonction de sa race, de sa classe ainsi que de son niveau. Une aptitude se trouve à être un trait, une abilité ou un pouvoir qu'un personnage peut maximiser en y investissant temps et efforts. Tout héros débute avec 15 points à distribuer parmi ses trois aptitudes, puis en gagne par la suite un certain nombre par niveaux supplémentaires, en fonction de sa classe. Un héros obtient le choix d'une nouvelle aptitude au niveau 10, puis de nouveau au niveau 15, puis de nouveau au niveaux 20, 30 et 40.
Puisque les aptitudes sont des talents particuliers, souvent acquis à force de patience et d'entraînement, toutes les aptitudes ne sont pas disponibles à tous les niveaux. Certaines ne peuvent être choisies avant le niveau 10, d'autres pas avant le niveau 15 ou même 20.
Vous ne pouvez pas investir plus de 100 points dans une aptitude. En revanche, il est possible d'augmenter ce montant par exemple par la construction de bâtiment spéciaux. Notez que quelques soient vos bonus, la valeur maximale comptabilisée d'une aptitude est de 150.
La liste présentée ci-dessous vous éclairera quant aux choix que vous devrez effectuer. Laissez votre curseur sur l'image pour obtenir le détail des effets de l'aptitude, ou cliquez pour de plus amples détails. Veuillez noter que les effets décrits sont ceux d'une aptitude maximisée à 100 points. La progression des effets est linéaire avec le nombre de points dans l'aptitude.

Agilité


(Accessible au niveau 10) À 100%, donne une chance sur deux d'augmenter l'initiative de votre héros, le temps d'un combat, selon la formule Initiative * 1.3 + 50.

Assassinat


(Accessible au niveau 15) À 100%, donne une chance sur 5 d'éliminer complètement l'une des créatures ennemies avant que le combat ne commence, dans une limite de 500 points de vie par niveau du héros.

Charge Meurtrière


(Accessible au niveau 0) À 100%, donne une chance sur deux de voir vos troupes de corps-à-corps charger l'ennemi avant même que les archers n'aient pu tirer leurs flèches. Le tour consacré aux attaques à distance est alors supprimé.En cas de déclenchement simultané, cette aptitude a préséance sur Embuscade.

Commerce


(Accessible au niveau 15) À 100%, permet d'éviter 100% des taxes sur le marché central ainsi que de risquer de voir, une fois sur deux, augmenter vos gains lors de ventes. De plus, le nombre d'items que vous pourrez vendre simultanément monte de 2 à 10.

Concentration


(Accessible au niveau 0) À 100%, donne une chance sur deux que tous vos sorts lancés lors d'un combat vous coûtent moitié moins de points de magie et de pièces d'or.

Effroi


(Accessible au niveau 10) À 100%, donne une chance sur trois de voir vos troupes mort-vivantes faire fuir 25% des créatures adverses avant de les frapper. Cela ne fonctionnera pas si vos troupes mort-vivantes sont en trop grande infériorité numérique (< 20% en points de vie).

Embuscade


(Accessible au niveau 0) À 100%, donne 1 chance sur 4 que, lors du tour préliminaire, seuls vos archers attaquent, prenant l'ennemi par surprise.

Endurance


(Accessible au niveau 0) À 100%, donne une chance sur deux d'augmenter l'endurance de votre héros, le temps d'un combat, selon la formule Endurance * 1.5 + 100.

Espionnage


(Accessible au niveau 0) À 100%, augmente vos chances de mener à bien un espionnage, améliore la qualité des informations tout en élargissant la liste des cibles potentielles. De plus, l'efficacité de votre contre-espionnage en sera grandement améliorée.

Ferveur


(Accessible au niveau 10) À 100%, donne une chance sur deux de vous attirer les bonnes grâces de votre dieu, ce dernier décidant de vous aider le temps d'un combat. Les effets peuvent varier.

Focus Mental


(Accessible au niveau 15) À 100%, donne une chance sur 10 de doubler les dégâts infligés par l'un ou l'autre de vos sorts. Ce jet se fait chaque fois que des dégâts sont infligés par vos sorts.

Force Brute


(Accessible au niveau 10) À 100%, donne une chance sur deux d'augmenter l'attaque de votre héros, le temps d'un combat, selon la formule Attaque * 1.3 + 50.

Ingéniosité


(Accessible au niveau 0) À 100%, donne une chance sur huit de voir les points de vie et les dégâts de vos constructions doubler, le temps d'un combat. Le jet se fait sur chaque construction, individuellement.

Intelligence


(Accessible au niveau 10) À 100%, donne une chance sur deux d'augmenter la puissance de votre héros, le temps d'un combat, selon la formule Puissance * 1.3 + 50.

Maîtrise Aérienne


(Accessible au niveau 0) À 100%, permet à vos créatures aériennes d'éviter un 30% supplémentaire de dégâts lors d'une attaque perpétrée contre elles par des troupes au sol de contact, portant à 50% le pourcentage de dégâts évités. Contre des archers au sol, la diminution aux dégâts est moitié moindre.

Manipulation


(Accessible au niveau 0) À 100%, donne une chance sur deux lors d'un combat de doubler le gain que vous choisissez lors de l'assaut (Conquète, Pillage ou Siège). En exploration, donne une chance sur deux de doubler les terrains conquis.

Médecine de Guerre


(Accessible au niveau 10) À 100%, jusqu'à un quart vos troupes tombées au combat reviennent se battre à vos côtés, vos équipes médicales ayant pu sauver de nombreuses vies...

Navigation


(Accessible au niveau 0) À 100%, vous permet de doubler le nombre de royaumes à votre portée lors d'une attaque.

Perfectionnisme


(Accessible au niveau 20) À 100%, donne une chance sur deux de multiplier par 1.4 les points de vos autres aptitudes, le temps du combat. Vous ne pouvez dépasser 150 points dans une aptitude par ce moyen.

Précision


(Accessible au niveau 15) À 100%, donne une chance sur six que vos troupes attaquant à distance fassent le double de leurs dégâts habituels.

Profanation


(Accessible au niveau 0) À 100%, donne une chance sur deux de multiplier par 0.75 les statistiques Attaque, Défense, Endurance, Initiative des créatures de votre adversaire y compris le bonus accordé par le héros, le temps d'un combat, si et seulement si cet adversaire est d'une race dite bonne (Ancien, Elfe, Fée, Gnome, Célestial, Nain).

Purification


(Accessible au niveau 0) À 100%, donne une chance sur deux de multiplier par 0.75 les statistiques Attaque, Défense, Endurance, Initiative des créatures de votre adversaire y compris le bonus accordé par le héros, le temps d'un combat, si et seulement si cet adversaire est d'une race dite mauvaise (i.e. Elfe Noir, Géant, Infernal, Minotaure, Orque, Vampire).

Rage


(Accessible au niveau 15) À 100%, donne une chance sur six de voir vos troupes au sol n'attaquant pas à distance frapper du double de leur dégât.

Résistance


(Accessible au niveau 0) À 100%, donne une chance sur deux d'augmenter la défense de votre héros, le temps d'un combat, selon la formule Défense * 1.3 + 50.

Sabotage


(Accessible au niveau 10) À 100%, donne une chance sur trois qu'une attaque tentée contre vous échoue, les plans de votre adversaire ayant été sabotés. Cette attaque comptera, pour l'attaquant comme pour vous, comme une attaque ordinaire dans les différents calculs y étant reliés (ex: 5 d'attaques par jour, 3 combats subits à plus de 10% de pertes).
     

A la création du personnage...

Lorsque vous créez un nouveau personnage, les aptitudes dont il disposera à sa création dépenderont de sa classe et de sa race. Comme toutes les combinaisons ne sont pas possibles (le Géant Voleur en est un exemple), il n'est pas toujours immédiat de savoir quelles combinaisons sont possibles ou non, et quelle sont les aptitudes qui seront reçues.
En remplissant le formulaire ci-dessous, vous pourrez facilement vous rendre compte des combinaisons possibles:
Race :
Classe :
Dieu :



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