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Aptitudes

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Les aptitudes

Une aptitude est un trait, un don ou un pouvoir qu'un personnage peut maximiser en y investissant des points d'aptitude obtenus à chaque niveau selon sa classe. Chaque classe et chaque race se voit attribuer une aptitude de départ qui pourra être maximisée à 120 points. Par la suite, on obtient le choix d'une nouvelle aptitude au niveau 8, puis de nouveau au niveaux 12, 16, 20, et 24. Si vous choisissez une race et une classe qui disposent de la même aptitude, celle-ci pourra être maximisée à 140 points, et le débloquage des aptitudes sera avancé de 3 niveaux.
Les aptitudes choisies peuvent être montées jusqu'à 100 points. Il est cependant possible de dépasser ce montant par la construction de bâtiment spéciaux. Notez que quels que soient vos bonus, la valeur maximale comptabilisée d'une aptitude est de 150.


Agilité


(Accessible au niveau 0) À 100, donne une chance sur deux d'augmenter l'initiative de votre héros de 100 points (ou la moitié en cas de déclenchement partiel).

Artisanat


(Accessible au niveau 0) Cette aptitude vous permet d'améliorer vos objets. L'amélioration d'un objet prend 3.5 jours durant lesquels l'objet est inutilisable.
Au terme des 3.5 jours, l'objet voit toutes ses caractéristiques augmenter de 25% à 70% (variable selon le niveau de l'objet et la chance - les objets de plus haut niveau sont augmentés dans une fourchette plus basse que ceux de bas niveau).

Assassinat


(Accessible au niveau 0) A 100, donne une chance sur 2 de supprimer l'équivalent de 6% des pvs de sa propre armée parmis créatures de plus haut niveau adverses, dans la limite de 6% des pvs de l'armée adverse au moment de l'assassinat. A 10% de retraite, l'aptitude ne fait que 25% de ses dégâts, 50% à 20% de retraite, 75% à 30% de retraite et 100% des dégâts à partir de 40% de retraite.
En cas d'échec, un pourcentage de ce bonus est appliqué malgré tout en fonction du nombre de points investis dans l'aptitude (50% du bonus à 100 points)

Charge Meurtrière


(Accessible au niveau 0) À 100, réduit les dégâts des créatures adverses lors du tour 1 de 50% et les dégâts des sorts offensifs adverses de 33%.
Lors du tour 2, vos créatures de contact infligent 16% de dégâts supplémentaires aux troupes adverses de contact.
L'aptitude ne peut se déclencher que si l'armée du héros est composée d'au moins 33% de créatures de contact.

Commerce


(Accessible au niveau 0) À 100, permet d'éviter 2/3 des taxes sur le marché central ainsi que d'avoir la chance de voir, une fois sur deux, vos gains augmenter d'un facteur allant de 1,4 à 1,8 lors de ventes. De plus, le nombre d'items que vous pourrez vendre simultanément monte de 2 à 10.De plus, vous pourrez participer aux enchères du marché noir, qui ne sont disponibles qu'à partir d'un certain nombre de points de Commerce.

Concentration


(Accessible au niveau 0) À 100, donne une chance sur deux que tous vos sorts lancés lors d'un combat vous coûtent moitié moins de points de magie et de pièces d'or. De plus, l'effet des sorts est augmenté de 10%.
En cas d'échec, un pourcentage de ces bonus sont appliqués malgré tout en fonction du nombre de points investis dans l'aptitude (50% des bonus à 100 points)

Effroi


(Accessible au niveau 0) À 100, donne une chance sur trois de voir vos troupes mort-vivantes faire fuir 30% des créatures adverses avant de les frapper. Les troupes fuient pour 1 tour. Cela ne fonctionnera pas si vos troupes mort-vivantes sont en trop grande infériorité numérique (< 20% en points de vie).

Embuscade


(Accessible au niveau 0) A 100, multiplie par 1,5 les dégâts de vos créatures lors du tour préliminaire.

Endurance


(Accessible au niveau 0) À 100, donne une chance sur deux d'augmenter l'endurance de votre héros de 150 points (ou la moitié en cas de déclenchement partiel).

Espionnage


(Accessible au niveau 0) Augmente le nombre d'espions disponibles (+1 espionnage par jour pour chaque 24 points dans l'aptitude, avec un maximum de 6 espions par jour), améliore la quantité d'informations tout en élargissant la liste des cibles potentielles. De plus, l'efficacité de votre contre-espionnage est améliorée.Lorsque vous combattez une cible que vous avez espionnée dans les dernières 24h, vous gagnez la moitié de vos points d'Espionnage dans les aptitudes Charge Meurtrière et Embuscade, dans la limite de 150 points.

Ferveur


(Accessible au niveau 0) À 100, une de vos statistique prise au hasard parmi l'Attaque, la Défense, l'Initiative, la Puissance ou l'Endurance verra sa valeur augmentée de 200 (ou la moitié en cas de déclenchement partiel).

Filets


(Accessible au niveau 0) A 100, réduit la résistance des créatures volantes adverses contre vos créatures au sol de 2/3 (y compris le bonus lié à Maîtrise Aérienne), tandis que les créatures au sol adverses subissent 4% de dégâts supplémentaires.

Focus Mental


(Accessible au niveau 0) À 100, permet d'amplifier l'effet d'un sort choisi préalablement (dans la page d'incantation des sorts), lui conférant un bonus situé entre +200% (pour un sort de niveau 1) et +150% (pour un sort de niveau 5) à son effet, mais doublant son coût en mana.

Force Brute


(Accessible au niveau 0) À 100, donne une chance sur deux d'augmenter l'attaque de votre héros de 100 points (ou la moitié en cas de déclenchement partiel).

Fureur


(Accessible au niveau 0) A 100, permet après 4 combats importants d'améliorer toutes les statistiques de votre héro de 135 points.
En cas de déclenchement partiel, la moitié de ce bonus est appliquée, et seule la moitié des charges est alors consommée.
L'aptitude peut être désactivée.

Ingéniosité


(Accessible au niveau 0) À 100, vos créatures de type Construction voient leurs dégâts ou leurs points de vie (au hasard) augmentés de 20% pour toute la durée du combat (50% de l'effet en cas de déclenchement partiel).

Intelligence


(Accessible au niveau 0) À 100, donne une chance sur deux d'augmenter la puissance de votre héros de 100 points (ou la moitié en cas de déclenchement partiel).

Maîtrise Aérienne


(Accessible au niveau 0) A 100, améliore la résistance de base de vos créatures volantes face aux attaques des créatures au sol de contact (+21%) et des créatures au sol à distance (+7%).

Manipulation


(Accessible au niveau 0) À 100, donne une chance sur deux lors d'un combat d'augmenter les gains d'or, de terres et de prisonniers lors d'une attaque réussie, ou de réduire les pertes lors d'une défaite en défense. En exploration, multiplie l'investissement par 2. En pacification, multiplie l'investissement par 1.4.Gérant votre empire d'une main de fer, vous exploitez plus longtemps vos prisonniers (A 100, la population de prisonniers décroit moitié moins vite).
En cas de non déclenchement de l'aptitude en combat, un effet partiel est appliqué (50% des bonus à 100)

Médecine de Guerre


(Accessible au niveau 0) À 100, vos médecins parviennent à sauver 20% supplémentaires de vos troupes tombées au combat, qui reviennent se battre à vos côtés.
La qualité des soins prodigués à vos troupes vous permet de conserver les vétérans dans votre armée: lorsqu'un de vos stacks de créatures attaque, il a une chance sur 2 de réaliser un 2ème jet d'attaque, et on applique alors le meilleur résultat.

Mutations


(Accessible au niveau 0) A 100, l'effet du type de vos créatures est augmenté de 66% pour toute la durée du combat (seulement 50% de l'effet en cas de déclenchement partiel).

Navigation


(Accessible au niveau 0) À 100, vos navires ramènent chaque jour 10.000 prisonniers à votre royaume.

Perfectionnisme


(Accessible au niveau 0) La moitié de vos points de perfectionnisme est rajoutée dans 3 à 5 aptitudes au hasard  parmis: Agilité, Force Brute, Résistance, Endurance, Intelligence, Ferveur, Rage, Précision, Maîtrise aérienne, Filets, Charge meurtrière, Embuscade, Ingéniosité, Effroi, Concentration, Assassinat, Médecine de guerre, Mutations, Profanation,  Purification, Manipulation

Perturbation des Flux


(Accessible au niveau 0) A 100, diminue l'efficacité des bénédictions lancées par l'adversaire de 50% (ou moitié moins lors d'un déclenchement partiel).

Précision


(Accessible au niveau 0) À 100, donne une chance sur cinq que vos troupes attaquant à distance fassent 150% de leurs dégâts habituels.

Profanation


(Accessible au niveau 0) À 100, si votre adversaire est d'une race dite bonne (Ancien, Elfe, Fée, Fétide, Gnome, Célestial, Nain), ses créatures infligent de 5% (créature lvl 6) à 10% (lvl 1) de dégâts en moins, et subissent de 10% (créature lvl 6) à 5% (lvl 1) dégâts supplémentaires. Les joueurs Humains subissent quand à eux un malus moitié moindre.
En cas de déclenchement partiel, l'effet est réduit de moitié.

Purification


(Accessible au niveau 0) À 100, si votre adversaire est d'une race dite mauvaise (i.e. Elfe Noir, Géant, Infernal, Minotaure, Orque, Vampire, Sahuagin, Septentrional), ses créatures infligent de 10% (créature lvl 6) à 5% (lvl 1) de dégâts en moins, et subissent de 5% (créature lvl 6) à 10% (lvl 1) dégâts supplémentaires. Les joueurs Humains subissent quand à eux un malus moitié moindre.
En cas de déclenchement partiel, l'effet est réduit de moitié.

Rage


(Accessible au niveau 0) À 100, donne une chance sur cinq de voir vos troupes de contact frapper de 150% de leurs dégâts.

Résistance


(Accessible au niveau 0) À 100, donne une chance sur deux d'augmenter la défense de votre héros de 150 points (ou la moitié en cas de déclenchement partiel).

Sabotage


(Accessible au niveau 0) À 100, donne une chance sur deux qu'une attaque tentée contre vous échoue, les plans de votre adversaire ayant été sabotés. Cette attaque comptera, pour l'attaquant comme pour vous, comme une attaque ordinaire dans les différents calculs y étant reliés (ex: 5 d'attaques par jour, 3 combats subits à plus de 10% de pertes) Cette aptitude peut être désactivée à volonté.

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