RaZ 12 Octobre 2015

Tharkis
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RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Tharkis » Lun Oct 12, 2015 2:39 pm

Bonjour,

Voici la liste des changements exhaustive pour cette remise à zéro.
Bon round à tous!

Changelog


Sorts:
- plus de limitations des sorts par la race, toutes les races peuvent apprendre tous les sorts
- le coût en or des sorts a été égalisé et augmenté
- Corruption coûte beaucoup plus cher en or que les autres sorts spéciaux mais n'a aucun coût de mana
- les sorts offensifs ont désormais un nombre de cibles max défini
- les sorts d'un même élément sont plus cohérents entre eux (stratégies dominantes, traits particuliers à chaque élément...)
- les sorts offensifs sont lancés par ordre décroissant de leur nombre de cibles max
- les cibles sont choisies avec un pourcentage de chances proportionnel à la taille du stack
- les dégâts des sorts offensifs sont désormais liés, en plus des facteurs habituels (carac puissance vs endurance cible et % de dégats / resist) à la taille de l'armée la plus petite prenant part au combat (avec un minimum à 5%). Les dégâts indiqués dans l'encyclopédie sont ceux pour une armée de 225000 pvs.
- nouveau sort défensif de niveau 5 (électricité): Distortion de l'Éther. Cible l'adversaire. -20% aux sorts défensifs. Lancé en priorité.
- Mûrissement d'Ostwald a désormais les effets suivants: +10% à l'expérience reçue. +20% d'or pillé. +20% de prisonniers capturés.
- Rééquilibrage léger de tous les sorts


Aptitudes:
- Focus mental est modifié: il permet désormais de conférer +150% d'efficacité à un sort (choisi par le joueur dans la page des sorts) mais double son coût en mana
- Concentration ne donne plus que 10% de bonus aux sorts défensifs
- Les aptitudes n'ont plus de niveau requis
- Fureur nécessite une charge de moins pour être déclenché. Le calcul d'obtention d'une charge après un combat a été légèrement revu (il sera plus facile d'avoir une charge)
- L'aptitude espionnage fournit un espion supplémentaire par jour tous les 30 pts d'apt, avec un max de 3
- Les bonus aux aptitudes sur un joueur espionné fonctionnent maintenant aussi en défense. L'aptitude Sabotage est rajoutée à la liste des aptitudes augmentées sur une cible espionnée.
- Le nombre de joueurs espionnables et l'intervalle de puissance dans lequel ils doivent se trouver pour être espionnés est plus que doublé par Espionnage à 100


Nouvelle classe: le clerc
- Le sort spécial est basé sur la proposition de Sage / Savant proposé par Olg le gras il y a seulement 4 ans de cela
viewtopic.php?f=95&t=9290

Aptitude de départ: Espionnage
Points d'aptitude par niveau: 20

Statistiques par niveau:
Attaque: 2
Défense: 1.5
Initiative: 1.5
Charisme: 2
Endurance: 4.5
Puissance: 6

Sorts:
Niveau 1: 1
Niveau 2: 2
Niveau 3: 3 + sort spécial

Sort spécial: Confusion
Les esprits faibles doutent parfois de leurs savoirs...

Les points d'aptitude de votre adversaire sont divisés par 2.


Équilibre des classes:
- Les statistiques des classes sont revus
- L'aptitude de départ de l'Archer est désormais Embuscade
- L'aptitude de départ du Chevalier est désormais Force Brute
- L'aptitude de départ du Magicien est désormais Focus Mental
- Le sort spécial de l'archer donne désormais un bonus de dégâts de 50%
- Le sort spécial du guerrier donne désormais 25% de résistance aux créatures archères, 60 de défense et 30 d'endurance
- Le sort spécial du barbare affecte désormais uniquement les créatures au sol de contact du barbare. Au tour 2, elles bénéficient de 10 d'initiative en plus et de 40% de dommages supplémentaires. Au tour 3, elles subissent 15% de dommages supplémentaires
- Le sort spécial du chevalier annule le tour préliminaire (aucune créature ne peut en profiter). Le bonus à l'initiative disparait.
- Le sort spécial du magicien annule un sort adverse de chaque niveau (jamais le sort spécial, jamais des sorts prioritaires comme Faste Opulence ou Sabotage arcanique)
- Le sort spécial du barde a un nouvel effet supplémentaire: chaque tour, les caractéristiques (attaque/defense/initiative/endurance) des créatures du barde sont augmentées de 2%. Il devient un sort de niveau 4.
- Le sort spécial de l'assassin devient "donne 25% de chances de réduire les dégâts de 50%"
- Le sort spécial du shaman a 50% de chances de se déclencher.
- Le sort spécial du sorcier désintègre l'équivalent de 10% des pvs de l'armée adverse, ciblé sur un stack
- Le sort spécial de l'enchanteur augmente les sorts défensifs et offensifs de 20%.


Provinces:
- L'accès aux provinces est libre
- Il n'y a plus que 9 provinces (Outre-Mer disparait) avec chacune un régime politique unique
- L'entrée dans une province est définitif
- Le bonus de l'Académie magique a désormais un effet supplémentaire: la consommation de mana des habitants de la province est affectée par le bonus (110% = 10% de réduction à la consommation de mana)
- Le bonus de l'Étude d'architecture a désormais un effet supplémentaire: le nombre d'âcres nécessaires à la construction des bâtiments est affecté par le bonus (110% = 10% de réduction sur le coût en âcres)
- On ne peut plus mettre de taxes sur l'Étude d'architecture.
- Il est impossible de construire un bâtiment tant que l'on a pas rejoint une province.


Créatures:
- 15 nouvelles créatures font leur apparition pour pallier au manque de créatures de certains types (volantes de contact et archères au sol)


Automatisation du marché noir:
- Tous les 3 jours, un objet normal est mis en vente
- Tous les 6 jours, un stack de créatures lvl 6+ est mis en vente
- Tous les 10 jours, un objet spécial est mis en vente


Divers:
- réduction des marges de bottom à 95% de sa puissance (si puissance < 90000) et 98% de sa puissance (90000+)
- toutes les combinaisons de races, classes et dieux sont désormais possibles
- la pacification ne permet plus de gagner de points d'expérience
- le bâtiment spécial école de la rhétorique donne désormais +30 au charisme
- un nouvel accessoire est disponible: ceinture de sorenssen
- correction d'une anomalie sur les stats du jonc de kereb qui passe à +25 puissance
- un nouveau lien sur la page de palatinat permet d'afficher la liste des habitants de sa province
- prolongation de la formule de pertes de créatures quand on détruit un bâtiment qui s'arrêtait à 100 de charisme pour 50% de pertes, tandis qu'un charisme à 0 entraîne 80% de pertes. 0% de pertes sont atteints à 267 de charisme.
- les bâtiments spéciaux de la branche forge donnant les bonus de résistance ne nécessitent plus le bâtiment spécial de dégâts correspondant
- le coefficient d'xp lié aux niveaux des combattants est actif dès le niveau 6 (niveau 8 avant)



Changements post-RaZ

  • correction d'une anomalie sur le troll lanceur de pierre qui était magique au lieu d'être physique
  • les joueurs sont attaquables dès 2000 de puissance (5000 auparavant)
  • ajout du Destructeur de Béroée, gobelinoïde de niveau 10
  • correction d'un bug qui faisait que les limites de bottom / uppon n'étaient pas recalculées correctement en cas de modification de la puissance de l'adversaire.
  • ajout de la Manticore d'Outre-Mer, légendaire de niveau 9
  • les reptiles ont désormais 40% de chances d'attaquer au tour préliminaire
  • ajout du Crocodile, reptile de niveau 3
  • ajout du Dragon-tigre, reptile de niveau 4
  • ajout du Crocodile démonique, reptile de niveau 8
  • le gain d'or par minute prend désormais le calcul le plus avantageux durant les 30 premiers jours du compte
  • modification de la mise en page du statut. On affiche désormais tous les événements majeurs des dernières 24h. Un événement majeur est soit une vente dépassant les 300 000 pièces d'or, soit un combat se déroulant dans le top 20% de puissance du serveur
  • modification aux gains lors d'une attaque: siège et pillage ne rapportent plus de terres. Les gains sont visibles sur la page de choix des troupes avant une attaque, en laissant votre souris sur le nom du type d'attaque
  • sur les 5 premiers jours d'un compte, la population capturée vient grossir la population du royaume directement, au lieu d'être faite prisonnière
  • ajout du tableau récapitulatif des statistiques en fin de rapport de combat
  • ajout d'un effet supplémentaire aux humanoïdes sous l'effet de mélodie entraînante: ils infligent 9% de dégâts supplémentaires
  • les créatures raciales bénéficient désormais des bonus de dégâts / résistance les plus avantageux indépendamment de leur traits
  • le tableau récapitulatif des stats n'apparait que si l'attaquant a au moins 33% de l'armée du défenseur
  • modification des gains des combats:
    La puissance des combattants n'est désormais plus prise en compte, ce facteur est remplacé par 2 nouvelles composantes:
    - la différence de taille des armées (si votre adversaire a une armée plus importante - en terme de puissance liée à l'armée - alors vous obtenez un bonus à vos gains, et un malus dans le cas inverse)
    - la force des armées (plus l'armée de votre adversaire est forte - c'est-à-dire composée de créatures de haut niveau - plus vos gains sont augmentés, et inversement)
    Un coefficient réduisant les gains d'expérience sur les adversaires n'ayant pas un indice d'activité militaire excellent voit aussi le jour.
    Les autres coefficients restent en place:
    - coefficient de réduction des gains sur les retraites inférieures à 40%
    - coefficient de modification des gains lié à la différence de niveau des héros
    Tous les coefficients qui entrent en jeu lors d'un combat sont désormais affichés à la suite du tableau des statistiques, en fin de rapport de combat.
    Tous ces coefficients sont appliqués aux gains d'xp, et ceux de différence de taille des armées et des niveaux sont également appliqués aux gains en terres, or, ressources et prisonniers.
    Cela signifie qu'une cible ayant une grosse puissance à vide ne constituera plus un grenier à or et prisonniers pour les autres joueurs. Pour autant, les pertes de ces comptes ne sont pas affectées par ces coefficients (l'attaquant ne gagne donc plus grand chose à les attaquer, mais eux perdent beaucoup).
    Parmis les autres effets recherchés, l'optimisation à outrance est également pénalisée: se battre contre des armées moins grosses rapporte moins qu'avant.
    Les gains d'xp de base ont été au passage augmentés de 50% (sachant que le coefficient de force des armées risque d'être souvent négatif).
    Le gain de ressources a été revu, il est augmenté à 2% à 3% des ressources de l'adversaire (contre 0,5% à 1% auparavent). Un nouveau type d'attaque, Exaction, lui est consacré pour optimiser les gains de ressources.
    De manière globale, les pertes du défenseur sont environ du double de ce que gagne l'attaquant, concernant l'or et les ressources.
    Les pertes de terres lors des sièges et pillage (et désormais exaction donc) sont réintroduits: l'attaquant ne gagne pas de terres, mais la cible en perd.
  • les gains de guerre sont incrémentés par les gains effectifs des combats (auparavant, certains coef n'étaient pas pris en compte)
  • le coût de recrutement des créatures est désormais fonction du charisme et du niveau du héros. Avec 3 de charisme par niveau, le coût reste stable. Au-dessus, le coût baisse, en dessous, il augmente.
  • le charisme, la réduction des coûts de mana et le % bonus de créatures par jour donné par les objets n'est effectif que si l'objet est équipé depuis au moins 24h
  • le charisme donné par le lycée de la rhétorique n'est comptabilisé au maximum qu'à hauteur de 2 points par niveau du héros pour la réduction des coûts du recrutement (de façon à ne pas rendre le bâtiment absolument incontournable à bas niveau)
  • disparition du coefficient de -33% d'xp au perdant
  • on récupère désormais de l'or sur les cadavres des créatures ayant succombé sur le champ de bataille. Le vainqueur remporte la part inhérente à ses créatures perdues et 30% de celles de l'adversaire, tandis que le perdant doit se contenter de 70% de la part inhérente à ses créatures. La quantité d'or correspond à environ 30% du coût nominal de la créature
  • les terres jusqu'à 75000 et la population jusqu'à 300000 comptent désormais respectivement 8.33 fois moins et 6,66 fois moins que normalement
  • les comptes sont désormais attaquables dès 250 puissance au lieu de 2000 en conséquence du point précédent
  • brouillard de guerre liste désormais les créatures affectées
  • modification du calcul du coefficient lié à la force de l'armée
  • modification des règles d'immunité
    Le système de limitation des attaques sur un joueur est modifié. Oubliez les 3 attaques / 24h, bienvenu au système du Dome de protection.
    Lorsque vous attaquez ou recevez une attaque et que le combat est considéré comme affaiblissant (voir plus bas), vous bénéficiez d'une protection vous rendant inattaquable pendant une durée de base de 6h.
    Cette durée fait l'objet d'un nouveau bonus de province venant remplacer le bonus lié à la population, qui disparait donc. Si votre province a 120% de bonus de protection, alors votre durée d'invulnérabilité suite à un combat affaiblissant est de 7h et 12 minutes.
    Un nouveau bâtiment de province lié à ce bonus fait son apparition, le Temple des Sages. Le coût d'un bonus de 1% est de 0.3% de taxe, coût fixe quelle que soit la valeur de bonus choisie.
    Un combat est considéré comme affaiblissant:
    - pour l'attaquant, si il engage une armée supérieure à son niveau * 5000 pvs s''il est en dessous du niveau 10 ou 50 000 pvs si il est niveau 10 et plus, si il a au moins 2/3 de l'armée de sa cible en puissance, si la cible a au moins 2/3 de son armée en puissance, si sa retraite n'est pas inférieure à 40% et si le level de son adversaire est au moins la moitié du sien
    - pour le défenseur, si son attaquant envoie une armée supérieure à 2/3 de la sienne en puissance
  • correction des dégâts de certains sorts offensifs
  • les pvs des lvl 0 sont doublés, leur nombre par jour diminué de 25%
  • le sort Esclavagisme est modifié: il invoque désormais 3 stacks au lieu d'un seul. Le niveau des stacks invoqués est dépendant du nombre de prisonniers: en-dessous de 15000 prisonniers, ce sont des level 1, 2 et 3. Entre 15000 et 30000 prisonniers, level 2, 3 et 4. Entre 30000 et 45000 prisonniers, level 3, 4 et 5. Au-dessus de 45000 prisonniers, level 4, 5 et 6. Les créatures invoquées ont été modifiées et sont désormais des créatures raciales. Voir section 'Spécial' dans l'encyclopédie des créatures pour plus de détails
  • le sort Portail Infernal est légèrement modifié: les statistiques des créatures invoquées ont été rééquilibrées, et celles-ci sont désormais considérées comme des créatures raciales (bénéficiant donc des meilleures caractéristiques et bonus)
  • les créatures illusoires de Réalité Parallèle ne tappent plus (suppression de lignes de combat inutiles)
  • on ne peut plus attaquer un joueur qui a un différentiel supérieur à 2 * son propre level, dans un sens comme dans l'autre. Exception sur les level 1 qui peuvent attaquer des cibles jusqu'au level 4, et les level 2 peuvent attaquer jusqu'au level 6
  • la puissance liée aux terres et à la population a été baissée de 30%
  • les terres jusqu'à (niveau * 10000) et la population jusqu'à (niveau * 40000) comptent désormais 5 fois moins que normalement. Une limite basse à 75000 âcres et 300000 pop a été mise en place pour les joueurs level 7 ou moins. Cette limite sautera au round prochain
  • les sorts offensifs ciblant des créatures volantes peuvent désormais également cibler en second lieu des créatures au sol, mais ne leur infligent que 50% de leurs dégâts. Les dégâts de base de ces sorts sont réduits de 23%, tandis que les dégâts de base des sorts offensifs ciblant les créatures au sol sont réduits de 10%
  • les dégâts des sorts offensifs ne dépendent plus de la puissance du lanceur et de l'endurance de la cible
  • les dégâts des sorts offensifs dépendent désormais du niveau de la cible. Une créature niveau 10 prend moitié moins qu'une créature lvl 0. Le multiplicateur est linéaire entre
  • les dégâts des sorts offensifs dépendent désormais de la force de l'armée
  • les dégâts des sorts offensifs sont désormais affichés pour une taille d'armée de 100.000 pvs dans l'encyclopédie
  • résolution d'un bug qui appliquait focus mental à tous les sorts offensifs suivant celui augmenté
  • les grimoires voient leur +15 puissance remplacé par des bonus en % en fonction de leur élément
  • modification du fonctionnement du tour 1: créatures à distance et reptiles bénéficient toujours du tour 1, mais elles n'infligent respectivement que 50% et 35% de leurs dégâts. Embuscade à 100 multiplie les dégâts infligés par vos créatures par 1.5. Charge meurtrière multiplie les dégâts infligés par les créatures adverses au tour 1 par 0.5
  • une nouvelle page permettant de recruter d'un coup une armée équilibrée fait son apparition
  • la pop up d'info d'un objet indique désormais en simultané les différentes raisons qui font qu'un objet n'est pas équipable (avant, si on avait pas le niveau requis, on ne voyait pas si c'était un objet de classe ou non)
  • Réalité Parallèle voit une modification dans son fonctionnement: il invoque désormais un stack d'illusions de niveau 5 et un stack de chaque niveau au-dessus si le joueur possède des créatures de ce niveau représentant 5% de son armée. Le nombre de pvs total invoqués est inchangé
  • ajout de 3 consommables qui permettent de se rendre inattaquable pendant une durée limitée
  • amélioration du système d'affichage des bonus des objets, sorts, du récapitulatif dans l'inventaire
  • retrait de l'affichage des fonctionnalités liées à l'état des objets
  • Commerce ne baisse plus la taxe du marché central que de 2/3 à 100
  • le bonus fournit par commerce sur le prix de vente est augmenté, le facteur multiplicateur est désormais situé entre 1,4 et 1,8 (contre 1,3 et 1,7 avant)
  • on peut mettre ses objets en vente avec la mise à prix de son choix
  • si un objet au marché central n'a pas été vendu au terme de l'enchère, il est restitué au vendeur (idem pour les ressources)
  • on peut désormais vendre un item instantanément pour 2000 * niveau de l'objet
  • on ne reçoit plus de message in game lors d'une baisse de l'IAM
  • on ne trouve plus d'objets en exploration
  • refonte de la Pacification: voir directement sur la page le fonctionnement. On ne trouve plus de mines en Pacification
  • le gain de mana ne dépend plus de la population mais du nombre de tours de magie que l'on possède. Chaque tour fournit 16 mana / minute. Les tours de niveau 4 et 5 ne sont constructibles que si la classe jouée possède des sorts de ce niveau là
  • les dégâts des sorts offensifs sont baissés de 33%
  • l'effet de Focus Mental est plus fort si le sort augmenté est de faible niveau. L'effet augmente par 25% pour chaque niveau en dessous du 5. Un sort de niveau 5 est toujours augmenté de 150%, et un sort de niveau 1 est augmenté de 250%. Les sorts Faste Opulence et Concentration de l'Ascète sont désormais correctement affectés par Focus Mental
  • on ne peut plus changer le sort augmenté par Focus Mental qu'une fois par niveau, ou si on ne possède plus le sort augmenté (changement des sorts de la tour de magie)
  • les dégâts des sorts offensifs ciblant toutes les créatures adverses sont augmentés de 8% afin de réduire l'écart avec les sorts spécialisés sol ou air
  • le bonus de Concentration aux sorts défensifs passe de 10% à 12%
  • réduction du dome de protection en attaque à 4h au lieu de 6h..
  • les objets sont dans un rectangle de 16 cases (finit l'effet 3D que balth a mis 3mois à coder je le déplore)
  • à 120% dans artisanat, on a 12 cases supplémentaires
  • fini l'histoire de casser des objets pour avoir un coffre
  • fini le bug d'affichage dans le coffre
  • le calcul des charges nécessaires au déclenchement de Fureur est modifié: il faut désormais 133 points dans l'aptitude pour pouvoir la déclencher avec 3 charges seulement, contre 120 auparavant. 3 devient le minimum de charges requises, alors qu'on pouvait tomber à 2 pour 140 points avant cette modification
  • Fureur peut désormais se déclencher en défense: attention donc à désactiver l'aptitude si vous ne souhaitez pas utiliser vos charges inutilement
  • Fureur bénéficie d'un déclenchement partiel: à 100 dans l'aptitude, le bonus est moitié moindre lors d'un déclenchement partiel. Seule la moitié des charges sont consommées en cas de déclenchement partiel. Si le nombre de charges est impair, l'arrondi est fait aléatoirement
  • le bonus aux sorts de Concentration affecte désormais également les dégâts des sorts offensifs
  • Médecine de guerre bénéficie désormais d'un effet en combat: donne une chance sur 2 de relancer un jet de dégât. Si le nouveau jet est meilleur que le premier, les dégâts infligés sont la moyenne des 2
  • le nombre d'illusions invoquées par réalité parallèle est sensiblement réduit
  • le nombre de charges pour Fureur est désormais fixé à 4 quel que soit le nombre de points d'aptitudes investis
  • l'effet de Fureur est limité à points dans l'aptitude / 100 (max 1) de l'effet total (ceci permet d'éviter que le bat spé Fureur fournisse un bonus trop important)
  • correction de l'affichage de Mélopée Ancestrale dans la page des sorts et correction du bonus en combat
  • les constructions voient leur bonus contre les sorts offensifs passer de 50% de réduction à 33% de résistance (soit 25% de réduction)
  • le bonus des plantes s'applique désormais aux constructions au lieu des reptiles (et toujours sur les gobelinoïdes et animaux)
  • le coefficient de force de l'armée est désormais plus condensé et ne peut plus venir baisser les gains d'xp. Le coefficient s'étale désormais de 0% à 45% de bonus, contre -27% à 61% auparavant
  • nouveau système pour l'achat et vente de ressources: tout passe par le système, les prix fluctuent en fonction de l'offre
  • Correction bug dégâts des sorts offensifs: on prenait le coef de force de l'armée adverse pour le calcul au lieu de son propre coef, c'est désormais l'inverse comme ça aurait toujours dû être
  • Ajout du coef à la ligne "dégâts des sorts offensifs" dans le tableau récapitulatif, pour une meilleure lisibilité.
Modifié en dernier par Tharkis le Lun Nov 16, 2015 11:55 am, modifié 33 fois.

Benihime
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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Benihime » Lun Oct 12, 2015 9:17 pm

comment Focus mental est-il affecté en dessous de 100 % ?

merci

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar YingYang » Mar Oct 13, 2015 4:17 am

Sur quels critères sont choisies les stats des races ? (certaines ont plus de points que d'autres, simple curiosité)
[02:16:24] Daneel : niveau 20 et j'avance pas... pis je tape comme une fiote aussi, je ressemble à un SERPENT en fait !

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Tharkis » Mar Oct 13, 2015 6:57 am

Benihime > le bonus est proportionnel au nombre de points investis, le coût en mana est fixe.

Tauren > défense et endurance comptent pour 2 fois moins. Seul le max de attaque et puissance est pris en compte. Toutes les races ont 9 points utiles en considérant ces 2 critères.

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Benihime » Mar Oct 13, 2015 7:23 am

Toujours pour focus mental,
Donc à 0 pt on a + 0%, à 50 pts on a +75%, à 100 pts on a + 150%, à 133pts on a +199% ?
Et ne peut-on pas voir l'effet immédiat que ça aura sur un sort défensif dans les "Effets cumulés des sorts défensifs" et l'effet que ça a sur un sort offensif en montant sa valeur de dégats ?


les dégâts affichés d'un sort sont pour 225 000 pv. Est-ce proportionnel ensuite ? à 112 500 on aura 2 fois mois ? et à 450 000, 2 fois plus ?

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Tharkis » Mar Oct 13, 2015 12:34 pm

C'est bien ça pour Focus mental.
On voit l'effet immédiat dans effets cumulés désormais. Pour les sorts offensifs, pas d'affichage en revanche.

Les dégâts des sorts sont bien proportionnels aux pvs de l'armée. Donc oui, 2 fois plus de dégâts à 450 000 pv, et 2 fois moins à 112 500 pv.

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Benihime » Mar Oct 13, 2015 4:40 pm

ok merci pour les précisions :)

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Tharkis » Ven Oct 16, 2015 7:55 am

- ajout d'un effet supplémentaire aux humanoïdes sous l'effet de mélodie entraînante: ils infligent 9% de dégâts supplémentaires

(je posterai désormais toute update du changelog dans un nouveau post pour que ceux qui suivent le forum et rateraient l'annonce du changement sur la chatbox puissent quand même voir l'info sans avoir à checker sans arrêt le changelog sans savoir si il y a du neuf ou pas)

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Tharkis » Ven Oct 16, 2015 8:51 am

- les créatures raciales bénéficient désormais des bonus de dégâts / résistance les plus avantageux indépendamment de leur traits

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Tharkis » Sam Oct 17, 2015 7:20 am

- le tableau récapitulatif des stats n'apparait que si l'attaquant a au moins 33% de l'armée du défenseur

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Benihime » Dim Nov 01, 2015 11:59 am

Cool merci ;)

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Tharkis » Lun Nov 09, 2015 2:44 pm

le coût de recrutement des créatures est désormais fonction du charisme et du niveau du héros. Avec 3 de charisme par niveau, le coût reste stable. Au-dessus, le coût baisse, en dessous, il augmente.
le charisme, la réduction des coûts de mana et le % bonus de créatures par jour donné par les objets n'est effectif que si l'objet est équipé depuis au moins 24h
le charisme donné par le lycée de la rhétorique n'est comptabilisé au maximum qu'à hauteur de 2 points par niveau du héros pour la réduction des coûts du recrutement (de façon à ne pas rendre le bâtiment absolument incontournable à bas niveau)
disparition du coefficient de -33% d'xp au perdant

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Benihime » Lun Nov 09, 2015 9:45 pm

la puissance liée aux créatures a été augmentée, quelle est la nouvelle formule du coup ? merci :wink:

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Tharkis » Mar Nov 10, 2015 7:05 am

les terres jusqu'à 75000 et la population jusqu'à 300000 comptent désormais respectivement 8.33 fois moins et 6,66 fois moins que normalement.

La formule complète de puissance:

Code : Tout sélectionner

$pui_terre = min(75000, $terre_total)/75 + max(0,$terre_total-75000)/9;
$pui_creas = (0.5 + 0.05 * $niveau) * $pvstotal;
$pui_pop = min(300000, $population)/100 + max(0,$population-300000)/15;

$puissance = round($pui_terre + $pui_creas + $pui_pop);

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Re: RaZ 12 Octobre 2015

Messagepar Tharkis » Mar Nov 17, 2015 10:55 am

le sort Esclavagisme est modifié: il invoque désormais 3 stacks au lieu d'un seul. Le niveau des stacks invoqués est dépendant du nombre de prisonniers: en-dessous de 15000 prisonniers, ce sont des level 1, 2 et 3. Entre 15000 et 30000 prisonniers, level 2, 3 et 4. Entre 30000 et 45000 prisonniers, level 3, 4 et 5. Au-dessus de 45000 prisonniers, level 4, 5 et 6. Les créatures invoquées ont été modifiées et sont désormais des créatures raciales. Voir section 'Spécial' dans l'encyclopédie des créatures pour plus de détails.


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